CASE STUDY · SPAZI DI EDUTAINMENT
Un percorso di edutainment per la Fondazione Piaggio
In occasione del Congresso “Experience, gioco e apprendimento. L'edutainment come strumento di comunicazione del patrimonio aziendale”, organizzato dalla Fondazione Piaggio il 31 maggio 2019, Whitebraind ha presentato un case study sviluppato ad hoc per il museo.
CLIENTE
Fondazione Piaggio
AMBITO
Spazi di edutainment per il brand
METODO
Branding Evoluzionistico Relazionale

COS'È L'EDUTAINMENT
Apprendere attraverso l'esperienza, attraverso il gioco
Il concetto di edutainment è associato a molte definizioni, ognuna delle quali prevede un'esperienza piacevole unita all'interazione e alla manipolazione di oggetti reali o virtuali.
L'obiettivo dell'edutainment è potenziare l'esperienza emotiva attraverso stimoli accattivanti, al fine di coinvolgere l'utente nel processo di apprendimento.— Okan, 2003
Su questa base il modello di Branding Evoluzionistico Relazionale, proposto da Whitebraind, permette di sviluppare interventi bottom-up a sostegno di enti che vogliono comprendere e utilizzare l'edutainment come mezzo comunicativo e di coinvolgimento.
CASE STUDY
L'analisi del brand identifica la Vespa come elemento stimolo più adatto per ingaggiare il visitatore e rinforzare la trasmissione della cultura del brand.
L'analisi del target esplora il mindset e individua bisogni e processi cognitivi coinvolti nell'apprendimento. Il target è segmentato in 4 sottogruppi, determinati dall'età — variabile più significativa nella differenziazione dei processi cognitivi.
L'INGRESSO
Una soglia che orienta
Il desk informativo e la segnaletica a terra favoriscono la comprensione dello spazio e l'esplorazione del percorso. La progettazione dello spazio supporta una esperienza immersiva che facilita la relazione con il target, creando ingaggio e rinforzando il legame con il brand.

I QUATTRO TARGET
Un'area, un mindset, un'esperienza
Per ogni target una progettazione spaziale, cognitiva e relazionale dedicata.

ETÀ PRESCOLARE · 3 — 5 ANNI
Esplorare e riconoscere
Un gioco a incastro per riconoscere la sagoma di due oggetti e posizionarla nel pannello. Il bisogno è esplorazione, l'obiettivo è scoperta e riconoscimento di forme, con un rinforzatore sonoro (es. il suono di un motore) a ogni incastro corretto. L'area è riconoscibile ma non delimitata, per favorire il bisogno di esplorazione del bambino.

SCOLARE ELEMENTARI · 6 — 10 ANNI
Mettersi alla prova, cooperare
Un percorso interattivo a tappe e a livello crescente: nei totem viene raccontata una storia e ai bambini viene chiesto di aiutare il protagonista a ricomporre una Vespa. Memorizzare, riconoscere, posizionare. Una foresta stilizzata accoglie il target in un'area in cui la presenza del prodotto Vespa è forte e supportata da totem interattivi.

SCOLARE MEDIE E RAGAZZI · OVER 11
Identità, gruppo, condivisione
Pannelli con schermo interattivo presentano immagini di eventi storici. Il gioco consiste nel combinare l'anno di costruzione del modello di Vespa esposto con l'evento storico corrispondente. Il rinforzatore è simbolico: il riconoscimento di aver superato la prova e la condivisione del successo sui social.

ETÀ ADULTA · ADULTI
Conoscenza e osservazione
Un'area che rinforza il bisogno di conoscenza e allude all'apprendimento a tappe: seduti sui gradini, gli adulti possono consultare libri o illustrazioni tematiche in linea con i valori del museo e della Fondazione Piaggio. Una gradinata che è punto di osservazione e luogo di esplorazione dell'identità del brand.
Uno spazio di edutainment è un brand che diventa luogo di apprendimento: cultura, narrazione e relazione in un'unica esperienza.